Contoh Soal dan Jawaban Simulasi Digital

Contoh Soal dan Jawaban Simulasi Digital 1.Menggabungkan semua komponen pembentuk movie, baik itu video, audio, teks, efek, filter, dan sebagainya menjadi suatu kesatuan yang tidak bisa diubah-ubah lagi, adalah fungsi dari proses … a. Rigging b. Rendering c. Lighting d. Modeling e. Compositing 2.Gerak kamera secara horizontal disebut … a. Tilting b. Dollying c. Panning d. Zooming e. Trcking 3.Yang bukan merupakan peralatan berkaitan dengan pembuatan video adalah … a. Scenner b. Lampu c. Kamera d. Mikropon e. Lampu kamera 4.Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan video adalah .. a. Menyusun naskah b. Menentukan actor dan aktris c. Menentukan ide d. Membuat setting tempat pengambilan gambar e. Membuat Storyboard 5.Efek saat bergantian objek dalam suatu alur cerita atau clip dikenal dengan istilah … a. Transisi b. Cut to cut c. Transformasi d. Wripe out e. Cut away 6.Gerakan kamera yang bertujuan untuk menggiring mata penonton pada aktivitas tertentu pada subjek adalah … a. T

Memahami Aturan Penetapan Konstanta Pada Pemograman

Memahami Aturan Penetapan  Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi 4 :
  1. Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal
  2. Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
  3. Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape (escape sequence).
  4. Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal).
Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.
Konstanta digunakan apabila anda sering menggunakan suatu nilai konstanta secara berulang-ulang dalam kode anda, dan anda tidak ingin kerepotan untuk mengetikkan nilai konstanta itu terus menerus.
Untuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama sepertUntuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama seperti Variabel.

const NamaKonstanta: JenisKonstanta := NilaiKonstanta;

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mengapresiasi Seni Teater Nusantara

Pengertian Kebaharian, Kemaritiman dan Kelautan

Memahami Tipe Data Sederhana,Tipe Data Terstruktur dan Tipe Data Penunjuk